Doppelkopf Regeln

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Vorwort

Die im weiteren vorgestellten Regeln haben sich in den vergangenen Jahren nach und nach entwickelt. Auch nach mehr als 10 Jahren werden ständig neue Ergänzungen entwickelt, soweit dies sich in speziellen Situationen als nötig erweist.

Bisher wurden diese Regeln per Mehrheitsbeschluss beschlossen und nicht schriftlich festgelegt. Dies ist der erste Versuch dieser Art.

Ziel wird es hier nicht sein, alle Regeln des Doppelkopfspiels zu erfassen. Obwohl die Regeln des Doppelkopfspiels nicht wie die des Skat-Spiels eindeutig festgelegt wurden, gibt es dennoch eine grundsätzliche stillschweigende Übereinkunft über gewisse Grundregeln des Spiels.

So werden wir hier nicht erwähnen müssen, daß das Spiel mit 40 Karten gespielt wird und normalerweise Karo Trumpf ist.

Vielmehr geht es hier darum, die Regeldetails, die für unsere Runde gelten, niederzuschreiben. Dieses Dokument kann insbesondere als Hilfe und Vorbereitung für Gastspieler dienen. Vielleicht macht es auch Spielern anderer Runden Spass, ihre Regeln mit den unseren zu vergleichen.

Die Regeln sind im weiteren nach Themengebieten aufgeteilt:

Grundsätzliches

Ein Spielabend besteht jeweils aus einer Anzahl ganzer Runden. Will jemand nach hause gehen, ist dies zumindest eine Runde vorher anzusagen.

Ein Abbruch eines Spielabends mitten in einer Runde oder das Aussteigen eines Spielers in einer laufenden Runde ist nur bei höherer Gewalt (Erdbeben, etc.) oder schwerer plötzlicher Krankheit beziehungsweise Versterben eines Spielers vorstellbar.


Geben

Es wird im Uhrzeigersinn gegeben (und auch gespielt). Der Gastgeber gibt das erste Spiel oder bestimmt einen anderen Mitspieler, der das erste Spiel geben soll.

Wird mit 5 Spielern gespielt, ist Durchnehmen nicht notwendig. Sind nur 4 Spieler anwesend, ist Durchnehmen Pflicht.

Es kann in beliebigen Tranchen gegeben werden. 3-4-3 ist zwar Standard, aber nicht verpflichtend. Um Vergeben zu verhindern ist es auch erlaubt, Spielern zu viel gegebene Karten wieder wegzunehmen, sofern diese die wegzunehmenden Karten noch nicht gesehen haben.

Vergeben kann ab dem Moment vorkommen, in dem durchgenommen wurde oder das Geben begonnen wurde. Alle Spieler versuchen grundsätzlich zu verhindern, daß Vergeben vorkommt, indem sie beispielsweise auf Nachfragen dem Geber mitteilen, wieviele Karten sie bereits erhalten haben.

Vergibt sich der Geber dergestalt, daß er eine Karte beim Geben aufdeckt, kann der Spieler, der die Karte erhalten hätte, entscheiden, ob er die offene Karte nimmt. Dies ist allerdings nur möglich, wenn der Spieler noch keine Karten gesehen hat und die offene Karte keine Re-Dame ist.

Vergeben wird mit Zahlung eines Punktes an jeden anderen Spieler geahndet. In einer Bockrunde verdoppelt sich der Betrag.


Ausspiel

Vor dem Ausspiel ist nachzufragen, ob noch jemand einen Vorbehalt hat.


Sagen

Man kann jeweils vor der ersten Karte des Stichs etwas sagen. Sagen in einem laufenden Stich ist streng untersagt und führt zu Tadel.

Weitersagen ist jeweils möglich, wenn nach dem vorhergehenden Stich etwas gesagt wurde (egal von welcher Partei) oder unter Überspringen einer Stufe (z.B. Re gesagt, 90 vergessen zu sagen; dann ist nach dem nächsten Stich 60 sagen möglich - dies wird so behandelt, als wäre 90 ebenfalls gesagt worden). Wird zu spät gesagt (beispielsweise 90 wenn nur noch 60 möglich war), zählt das noch mögliche. Gleichzeitiges Sagen führt ebenfalls zur Aufwertung (Beispiel: Beide Re-Leute sagen gleichzeitig Re wird als 90 gezählt).


Pflichtsagen

Der Spieler, der das erste Stich bekommen hat, muß vor Ausspiel der nächsten Karte Kontra oder Re sagen, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Pflichsagen entfällt, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

Zusatzpunkte

Einen Zusatzpunkt erhält man bei Doppelkopf, Fuchs gefangen, Dulle gefangen, Fuchs am End oder Charlie am End. Wird der Kreuzbube im letzten Stich überstochen, führt dies zu keiner weiteren Strafe.


Schmeißen

Grundsätzlich ist es möglich, zu schmeißen, wenn man nicht mindestens über einen Karo Buben verfügt.

Schmeißen ist allerdings verboten, wenn ein Solo angesagt wird oder eine Hochzeit gespielt wird (siehe auch (Pflicht-) Hängenlassen).

Aus diesem Grund hat der schmeissfähige Spieler zu warten, bis die erste Karte ausgespielt wurde, um sicherzustellen, daß diese beiden Bedingungen nicht erfüllt sind.


Solo

Erlaubte Soli sind Buben, Damen und Trumpf. Der Solo-Spieler hat nicht automatisch Ausspiel. Buben-Solo zählt 2, Damen-Solo 3 und Trumpf-Solo 4 Zusatzpunkte bei Gewinn oder Verlust.


Reizen

Will ein Spieler ein Solo spielen, so muß er dies ansagen, ohne dabei zu verraten, welches Solo er spielen möchte. Erlaubte Ansagen sind also Solo, Solo Re, Solo 90 etc..

Will ein anderer Spieler ebenfalls ein Solo spielen, so muß er eine höhere Ansage tätigen.

Ein Spieler, der ein Solo runterreizen will, weil er lieber ein normales Spiel spielen möchte, darf dabei nicht verraten, ob er Kontra oder Re ist. Erlaubt sind für ihn nur die Ansagen Kontra, Kontra 90 etc.. Er muß eine höhere Ansage tätigen als der Spieler, der ein Solo spielen will.

Wurde ein Solo erfolgreich abgereizt, so müssen sich alle Spieler, die am Runterreizen beteiligt waren offenbaren, also kundtun ob sie Kontra oder Re sind. Waren mehrere Spieler einer Partei am Runtersagen beteiligt, so werden ihre Ansagen nicht zusammengerechnet.


Bock

Eine Bockrunde besteht je nach Zahl der Spieler aus 4 oder 5 Spielen, die doppelt gewertet werden (Ausnahme s. u.). Eine Bockrunde findet statt nach Falls während einer Bockrunde die Voraussetzung für eine weitere Bockrunde erbracht wird, wird die entsprechende Zahl von Spielen angehängt. Es wird kein Doppelbock etc. gespielt.


Hochzeit

Ein Spieler, der über beide Re-Damen verfügt, kann eine Hochzeit ansagen, sofern kein Solo gespielt wird. Der Spieler kann wählen, ob er mit dem ersten Fehl- oder Trumpfstich in fremder Hand spielen möchte. Er erhält von jedem Mitspieler einen Extrapunkt.

Eine Hochzeit muß nicht angesagt werden (Stille Hochzeit). Für diese Art von Soli gibt es keine Sonderpunkte.

Falls ein Spieler die Hochzeit nicht spielen möchte, kann er das Spiel als verlorenes Solo mit 10 Punkten schenken. Diese werden auch in einer Bockrunde nicht verdoppelt.


(Pflicht-) Hängenlassen

Falls bei einer Hochzeit bis zum dritten Stich keine Klärung erfolgt ist (also je nach Ansage kein Fehl- bzw. Trumpfstich in fremder Hand aufgetreten ist), spielt der Spieler, der die Hochzeit angesagt hat allein. Falls er das Spiel verliert, wird in diesem Fall (obwohl er Re ist) kein Gegen gezählt.

Alle Mitspieler sind verpflichtet, alles in ihrer Macht stehende zu tun, um eine Hochzeit hängenzulassen.